Squash
Le Plus Sportif
2 terrains indoor
11€ par personne
De 2 à 4 joueurs par terrain
L’histoire
Pour être un connaisseur
Le squash est un sport de raquette qui se joue sur un terrain de jeu entièrement entouré de murs et/ou de parois vitrées. Il consiste à frapper une petite balle noire en caoutchouc, de telle sorte que son adversaire ne puisse pas la reprendre. Le squash est l’un des sports les plus dépensiers en calories. La particularité de ce sport est que les deux joueurs partagent et défendent alternativement la même surface de jeu. Cette spécificité met parfois les deux joueurs en interférence, on dit qu’il y a alors une situation de let.
Le squash est né vers 1850 à l’école privée de Harrow à Londres lorsque les étudiants de l’école, en attendant d’utiliser les courts de tennis, commencèrent à frapper sur l’un des murs de l’immeuble avec leurs raquettes. Le premier court de squash fut créé en 1883 à Oxford. Petit à petit, ce sport se développa dans les écoles et les universités, mais ne devint populaire qu’à partir du début du XXème siècle. Les règles seront adoptées en 1924 et en 1928 fut créée l’Association de squash anglaise qui en reprit la gestion. En 1930 fut créé le tournoi le plus prestigieux : le British Open. Le jeu prit véritablement son envol à partir de la construction de courts publics. Il devint le sport le plus populaire en Angleterre au début des années 1980 et se diffusa rapidement dans le reste du monde.
Accélérations répétées, développement de la souplesse et des réflexes, sollicitation du muscle cardiaque, le squash est parfait pour les personnes qui souhaitent pratiquer un sport à haute intensité. Sport exigeant, le squash est également un formidable moyen de maintenir une condition physique optimale.
Le squash peut se jouer avec différents types de balles (matérialisés par des points de couleur) en fonction de leur rebond.
Les joueurs expérimentés tendent à utiliser des balles rebondissant moins, tandis que les joueurs débutants utilisent des balles rebondissant beaucoup, celles-ci étant plus faciles à renvoyer. Par ailleurs, au cours du jeu la balle s’échauffe, la rendant plus dynamique.
Il est enfin recommandé d’utiliser des chaussures de sport en salle. Elles assurent un bon maintien de la cheville et elles ne marquent pas. Les chaussures marquantes ou à semelle noire sont interdites car elles abîment le parquet.
Les Règles
Pour être un expert
Nombre de joueurs
2 joueurs.
Le score
Un match se déroule en 3 jeux gagnants de 11 points directs. Le premier qui gagne 3 jeux, gagne le match. En cas d’égalité à 10 partout, il faut 2 points d’écart.
Le premier serveur est désigné par tirage au sort. On marque 1 point quand on gagne un échange.
Le jeu
Les joueurs frappent la balle à tour de rôle. La balle doit atteindre le mur frontal, directement ou indirectement.
Un seul rebond au sol est autorisé avant la frappe. Il est possible de jouer la balle de volée.
Les limites sont les lignes supérieures et la ligne au-dessus du tin (partie métallique située en bas du mur frontal). Si la balle touche une de ces lignes, elle est fausse.
Les principes de bases
- Essayer d’occuper le T (croisement des 2l ignes principales au sol) après avoir frappé la balle.
- Mettre l’adversaire le plus loin du T en variant la puissance et le placement des balles.
- Ne jamais jouer la balle quand l’adversaire risque d’être touché par celle-ci.
Le service
Le ligne médiane du mur frontal et les lignes au sol ne servent qu’au service. Au service, la balle doit toucher le mur frontal directement entre la ligne médiane et la ligne supérieur.
Le serveur doit avoir au moins un pied dans le carré de service (le petit carré). Il doit envoyer la balle dans le rectangle opposé.
Quand le serveur gagne l’échange, il change de carré de service. Quand le receveur gagne l’échange, il devient serveur et choisit son carré de service.
Le let – le stroke
La particularité du squash se traduit par des échanges sur la même surface de jeu.
Le joueur doit faire le maximum d’effort pour se dégager après la frappe et aller jouer la balle.
Si au cours d’un échange, le joueur risque de toucher l’adversaire avec la balle ou la raquette, il doit stopper le jeu et demander un let.
L’arbitre décide alors d’accorder le let (point à rejouer), de le refuser (“no let” = point perdu) ou d’accorder un “stroke” (point gagné).
Lexique
Pour parler comme un pro
Amorti
Balle jouée près du mur frontal pour qu’elle rebondisse peu.
Balle de match
Annonce du marqueur indiquant que le gain de l’échange suivant fera gagner le match au serveur.
Echauffement
Les 5 minutes précédant le début d’un match, destinées à chauffer la balle (et non pas les joueurs) !
Demi-volée
Balle jouée après qu’elle ait touché un mur latéral, mais avant de toucher le sol.
Double-mur arrière
Balle jouée sur le mur arrière afin d’atteindre le mur frontal.
Echange (rally)
La période où la balle est effectivement en jeu, chaque joueur frappant la balle à tour de rôle. L’échange se termine lorsqu’un joueur ne renvoie pas correctement la balle ou sur arrêt de l’arbitre.
Jeu
L’ensemble d’échanges nécessaires pour qu’un des deux joueurs atteigne le score de neuf points (parfois dix en cas d’égalité à 8-8).
Ligne médiane
Ligne de sol parallèle avec les murs latéraux, formant avec la ligne centrale les quarts arrières, zones cibles pour le service.
Let
Décision de rejouer l’échange, émise par l’arbitre, sur un appel effectué par un des deux joueurs.
Nick
L’angle formé par l’intersection du parquet et d’un mur. (Cet angle peut être visé afin de donner à la balle un rebond réduit ou imprévisible).
Parallèle
Dans l’absolu, toute balle qui au retour du mur frontal, a une trajectoire parallèle aux murs latéraux. Néanmoins, l’usage courant indique une balle envoyée dans le fond du court longeant le plus près possible le mur latéral.
Quart-arrière
Environ un quart du court, formé par les lignes, centrale et médiane, zone cible obligatoire pour le service.
Scratch
L’action de déclarer forfait.
Un joueur non-présent à l’heure du match.
Stroke
Annonce de l’arbitre, soit pour donner le gain de l’échange à un des joueurs après un appel ou, afin de sanctionner un des joueurs selon le code de conduite.
Tin
Plaque sonore (ou tin), située sur le mur frontal. Hauteur : entre 0,38 et 0,43 m (ajustement possible).
W/O (Walk-Over)
Désigne un match gagné par forfait.
Balle de jeu
Annonce du marqueur indiquant que le gain de l’échange suivant fera gagner le jeu au serveur.
Carré de service
Carré, tracé au sol, d’où l’on effectue le service.
Croisée
Balle jouée de la partie droite du court vers la partie gauche et vice-versa.
Double-mur
Balle jouée sur le mur latéral afin d’atteindre le mur frontal.
Petit double-mur d'attaque
Balle jouée sur le mur latéral, sciemment déguisée afin de tromper l’adrversaire.
Frappeur
Désigne le joueur dont c’est le tour de frapper la balle. (Du point de vue des règles, celui-ci est prioritaire).
Ligne centrale
Ligne au sol rejoignant les murs latéraux, formant avec la ligne médiane les quarts arrières, zones cibles pour le service.
Ligne de service
Ligne tracée sur le mur frontal, située à 1m83 du sol. Le service s’effectue obligatoirement au-dessus du celle-ci.
Let s'il vous plait (let please)
Appel effectué par un joueur qui, s’arrêtant de jouer, demande à l’arbitre de statuer et d’émettre la décision qui s’impose.
Nick-mort (dead-nick)
Une balle qui atteint le nick après le mur frontal et qui ne rebondit pas.
Plaque de faute ou "tôle" (tin ou board)
Couvrant toute la largeur du mur frontal, en règle générale faite de bois ou métal, cette plaque est surmontée d’une ligne horizontale qui délimite la limite inférieure de jeu.
Receveur
Le joueur qui reçoit le service.
Stop
Mot utilisé pour stopper un échange en cours.
Time
Mot utilisé, après un intervalle, pour indiquer que le jeu doit reprendre.
Tirage au sort
Le choix du premier serveur s’effectue en faisant tourner une raquette.